EL CAMINO DE TAVARA
Un mundo se construye
paso a paso.
Los avances que ya sostienen el proyecto y los hitos que darán forma a lo que viene. Sin fechas cerradas: cada paso se valida antes de darlo por conseguido.
«Base conseguida» significa integrada y comprobada en el prototipo, con sus límites actuales. No significa sistema final ni disponibilidad en una demo pública. Esta hoja agrupa áreas de trabajo; su orden no fija el orden de entrega.
01 / HITOS DEL PROYECTO
Personajes que evolucionan
Las reglas del personaje ya funcionan en el prototipo. Su aspecto definitivo es otro paso.
- Base conseguida
Atributos y aprendizaje
Caminar, combatir y tratar heridas contribuyen a desarrollar habilidades.
- Base conseguida
Heridas y recuperación
Daño por partes del cuerpo, pérdida de sangre, inconsciencia y recuperación.
- Por desarrollar
Personajes y animaciones
Dar forma humana a los personajes e incorporar movimiento, combate y tratamiento animados. MetaHuman es la dirección visual prevista.
- Horizonte de diseño
Identidad que permanece
Conservar a cada habitante y su evolución al volver a una partida, con personajes generados y otros definidos por la historia.
02 / HITOS DEL PROYECTO
Combate y supervivencia
Primeras mecánicas conectadas y probadas; todavía con valores y representación provisionales.
- Base conseguida
Combate cuerpo a cuerpo
Ataques, bloqueos, protección de armadura y progresión de combate.
- Base conseguida
Arcos, ballestas y proyectiles
Disparo, munición, recarga y reacción básica del tirador ante una amenaza cercana.
- Base conseguida
Medicina y ayuda del grupo
Vendajes, botiquines, autotratamiento y compañeros que prestan asistencia.
- Por desarrollar
Ampliar y equilibrar las mecánicas
Afinar navegación y comportamiento, ampliar las opciones de combate y ajustar la dificultad con pruebas.
03 / HITOS DEL PROYECTO
Control del grupo
Gestionar varios personajes y entender lo que sucede en el escenario.
- Base conseguida
Selección y órdenes
Seleccionar personajes, moverlos, atacar y gestionar tareas desde la interfaz.
- Base conseguida
Inventario y equipamiento
Organizar objetos, dividir cantidades, equipar personajes e interactuar con cajas de equipo.
- Base conseguida
Percepción y primeras conductas
Reaccionar a amenazas, apoyar al grupo e inspeccionar enemigos visibles sin revelar su estado oculto.
- Por desarrollar
Grupos mayores y navegación
Mejorar el reparto de posiciones y los bloqueos antes de ampliar el número de personajes controlados.
04 / HITOS DEL PROYECTO
Una partida que continúa
El siguiente bloque documentado: poder conservar la partida y retomarla.
- En preparación
Guardar, cargar y empezar de nuevo
Contrato y decisiones de guardado en preparación. La implementación y su validación todavía no se dan por terminadas.
- Por desarrollar
Retomar acciones en curso
Recuperar de forma coherente movimiento, combate, tratamientos y estado de los personajes.
05 / HITOS DEL PROYECTO
Mapa e identidad de TAVARA
La visión del mundo se está definiendo; el arte conceptual no equivale a un mapa jugable terminado.
- Por desarrollar
Primer humanoide dentro del escenario
Validar la presentación visual sobre las mecánicas que ya funcionan.
- Por desarrollar
Primera región explorable
Concretar la región inicial y construir sus recorridos, lugares y puntos de interés.
- Por desarrollar
Ambiente visual y sonoro
Unificar paisaje, arquitectura, iluminación y sonido con la identidad del proyecto.
06 / HITOS DEL PROYECTO
Demo jugable
Existe un prototipo interno ejecutable. Una demo pública requiere más contenido, presentación y validación.
- Base conseguida
Prototipo interno fuera del editor
Escenario ejecutable que reúne combate, medicina, inventario, tareas y control del grupo.
- Por desarrollar
Primera experiencia completa
Reunir guardado, personajes animados y un recorrido jugable con un alcance definido.
- Por desarrollar
Pruebas con jugadores
Recoger impresiones, corregir problemas y comprobar rendimiento y claridad de la experiencia.
- Por desarrollar
Demo pública
Preparar una versión para compartir cuando sus objetivos y calidad estén validados.
07 / HITOS DEL PROYECTO
Un mundo con vida propia
Direcciones de futuro que requieren diseño, pruebas y decisiones de alcance. No son funciones disponibles ni compromisos de lanzamiento.
- Horizonte de diseño
Habitantes, rutinas y facciones
Desarrollar actividades civiles, relaciones y consecuencias entre habitantes del mundo.
- Horizonte de diseño
Economía y asentamientos
Explorar comercio, producción, profesiones y construcción como sistemas conectados.
- Horizonte de diseño
Compartir la partida
Avanzar hacia mundos cooperativos independientes con las mismas reglas de simulación.
- Horizonte de diseño
Ampliar las formas de explorar
Valorar fauna, monturas y navegación después de consolidar los sistemas principales.
AHORA MISMO
Consolidar antes de ampliar.
El prototipo ya conecta las primeras mecánicas. El siguiente bloque documentado es guardar y recuperar la partida; después, dar forma a los personajes y avanzar hacia una demo más representativa.